Algorithmique et logique · Niveau 1

Programmation simple

Programmer, c’est organiser des instructions compréhensibles par une machine. Avec Scratch, on assemble des blocs pour faire agir un personnage, calculer ou produire une figure.

① Découvrir→② Consolider→③ Approfondir→④ Aller plus loin

① De l’algorithme au programme

Un algorithme décrit une méthode. Un programme traduit cette méthode dans un langage que l’ordinateur peut exécuter.

Objectif
→
Blocs ordonnés
→
Résultat

Exemple : objectif : tracer un carré. Programme : avancer, tourner de 90°, puis répéter ces actions quatre fois.

Scratch est un langage de programmation visuel : les blocs s’emboîtent comme les étapes d’une recette.

① Les espaces de travail

Palette et scripts
quand le départ est donnéavancer de 10 pasdire « Bonjour »
Scène

Lutin : objet ou personnage commandé. Scène : espace où l’action apparaît. Script : assemblage de blocs.

② Déclencher puis exécuter dans l’ordre

Un événement lance le script. Les blocs placés dessous s’exécutent ensuite de haut en bas.

quand le départ est donnéaller à x : −120 y : 20avancer de 80 pasdire « Arrivée ! » pendant 2 secondes
BlocEffet visible
ÉvénementLe programme démarre
Aller àLe lutin prend sa position initiale
AvancerSa position change
DireUn message apparaît

Entrée : clic de départ · Sortie : déplacement et message.

② Position et orientation

Sur la scène, x règle la position horizontale et y la position verticale. Le centre est O(0 ; 0).

x augmente
vers la droite
y augmente
vers le haut

« Avancer » suit l’orientation du lutin. « Ajouter 10 à x » le déplace toujours vers la droite.

Exemple : depuis (−30 ; 20), ajouter 50 à x puis −40 à y conduit au point (20 ; −20).

② Répéter : la boucle

Une boucle évite de recopier plusieurs fois les mêmes instructions.

répéter 4 foisavancer de 60 pastourner de 90°

Résultat : avancer puis tourner sont exécutés quatre fois. Le lutin trace un carré et revient au point de départ.

Les instructions décalées à l’intérieur du bloc appartiennent à la boucle.

③ Mémoriser avec une variable

Une variable est une case nommée qui conserve une valeur et peut la modifier pendant l’exécution.

quand le départ est donnémettre score à 0ajouter 3 à scoreajouter 2 à score

Suivi : score vaut 0, puis 3, puis 5. La nouvelle valeur remplace la précédente.

Choisir un nom parlant : score, longueur, nombreEssais…

③ Choisir avec « si… alors »

Une condition est une question dont la réponse est vraie ou fausse. Elle permet de choisir une action.

si score ≥ 5 alorsdire « Passage ouvert »

Exemple : si score vaut 5, la condition est vraie et le message apparaît. S’il vaut 4, l’action intérieure n’est pas exécutée.

Avec « sinon », on peut prévoir une seconde action lorsque la condition est fausse.

④ Concevoir, tester et corriger

1 · PrévoirDéfinir précisément le résultat attendu.
2 · ConstruireAssembler les blocs dans l’ordre.
3 · TesterObserver les valeurs et les actions.
4 · DéboguerRepérer puis corriger l’instruction en cause.
Le script démarre-t-il ?Vérifier l’événement.
Le bon bloc agit-il ?Suivre l’ordre.
La valeur est-elle juste ?Observer les variables.
Le résultat correspond-il ?Modifier un paramètre à la fois.

Exemple de correction : un carré ne se ferme pas si le lutin tourne de 80°. Remplacer 80° par 90° corrige le programme. Déboguer fait partie de la programmation.